Die Gilde leiten

Vorwort > Gründungsentscheidung > Vorüberlegungen > Spätestens nach Gründung > Die Gilde leiten > Kooperation mit anderen Gilden

  1. Organisation und Führungsstil

    • Führung für Fortgeschrittene
    • Aufgabenverteilung
    • Organisation
    • Gildenkasse
    • Titel und Ränge
    • Regel(ungs)technik
  2. Weiterbildung
  3. Entscheidungsfindung (die wahre Kunst des Gildenleitens)

    • Auf welcher Basis soll ich Entscheiden?
    • Umfragen und Wahlen
    • Streitigkeiten begegnen
    • Kompromisse
  4. Aktivität / Beitrag leisten

 

1. Organisation und Führungsstil

Führung für Fortgeschrittene:

Demokratie ist ein zweischneidiges Schwert (Im richtigen Leben gibt es allerdings keine bessere Alternative): Je nach Charakter wollen manche lieber genaue Anweisungen als selbst Initiative ergreifen zu müssen. Sie sind dann nämlich eher untätig. Die Mehrheit hingegen möchte Entscheidungsfreiräume haben und um ihre Meinung gefragt werden. Es ist Gründungsmitgliedern nicht übel zu nehmen, dass sie auch in Zukunft Einfluss auf das nehmen wollen, wofür sie in der Vergangenheit viel Zeit investiert haben. Klar, das man hier eine Lösung finden muss die auf die Situation zugeschnitten ist.

Was sind also die Vorteile von hierarchischer Diktatur? Wenn man sich den Weg an die Spitze verdienen muss, steigert dies die Motivation und Aktivität derer, die mitreden wollen. Entscheidungen können schneller getroffen werden. Auch ein "diktatorisches" Oberhaupt muss auf die Wünsche seiner "Untergebenen" eingehen! Und selbstverständlich zu jedem Kontakt halten. Allerdings fallen dabei teilnahmslose Spielernaturen schnell durch den Rost, weil sie keiner Beachtet. Versuche passive Mitglieder besser einzubinden indem jemand ihnen Aufgaben gibt oder sie um Mithilfe bittet.

Bei einem demokratischen System, bei dem Entscheidungen von vielen Personen getroffen werden, kommt es seltener zu Fehlentscheidungen (das ist wissenschaftlich bewiesen) und es kommt auch seltener vor, dass manche Mitglieder andere herumschubsen. Dafür dauert es sehr viel länger einen Beschluss zu fassen und in die Tat umzusetzen – wie im richtigen Leben ;).

Die Form der Anarchie: Auch dafür gibt es Vertreter. Leider wissen aber viele und oft auch diese Vertreter nicht, was dieses Wort bedeutet. Anarchie bedeutet laut Lexikon Führerlosigkeit – und nicht die Abwesenheit jeglicher Ordnungs- und Verhaltensregeln. Anarchie baut darauf, dass sich alle vernünftig verhalten und die Regeln sozialen Zusammenlebens beachten, was in der realen Welt leider nicht vorkommt. Wer jetzt immer noch eine ordnungslose Gilde gründen will – nun er möge das tun. Es könnte lustig werden.

Technokratie: Entscheidungsträger sind die Experten ihres Faches. Dies bietet sich besonders dann an, wenn es ums PvP und PvE geht. Allerdings brauchen solche Leute Führungsqualitäten und nicht blos eine laute Stimme :D.

 

Aufgabenverteilung:

Das delegieren bzw. aufteilen von Aufgaben ist sehr wichtig, wenn man sich nicht unnötig belasten will. Wer sich nicht traut die Zügel aus der Hand zu geben, wird sich damit abfinden müssen seine gesamte Spielzeit in die Verwaltung der Gilde zu stecken und das wäre ja wohl kaum wünschenswert oder? Man kann die zu erledigenden Aufgaben natürlich beliebig weit gefächert verteilen. Im allgemeinen lassen sie sich aber in wenige Kategorien einordnen:

  • Mitglieder und Events
  • Wirtschaft und Finanzen
  • Kriegsführung
  • Diplomatie
  • Public Relations (=Öffentlichkeitsarbeit: Bekanntmachungen/News, Mitglieder werben)

Es ist besser eine große Aufgabe an zwei Mitglieder zu vergeben, als sie in X Teilbereiche zu gliedern und X Mitgliedern einen davon zu überlassen. Dies wird jeder einsehen, der versucht eine Versammlung einzuberufen, bei der dann die Hälfte der Aufgabenträger fehlt. Wird die Ämtervergabe über eine Abstimmung geregelt, sollte jeder Kandidat vorher begründete Argumente liefern, warum er für den Posten geeignet ist. Eine Beliebtheitswahl macht für jemanden, der sich um die Mitglieder kümmert Sinn, nicht aber unbedingt für Leute die sich um die übrigen Kategorien kümmern, da es hier auf andere Fähigkeiten ankommt. Einen "Diplomaten" sollte man nicht zu oft wechseln, da sonst bestehende Kontakte belastet werden.

Die "magische" Höchstanzahl an Personen, aus denen eine Gruppe von Primaten (auch modernen Entscheidungsträgern) bestehen sollte ist übrigens die 8.

 

Organisation:

Es gibt die Möglichkeit eine Gilde wie ein Unternehmen in Teilbereiche zu trennen und eigen zu verwalten. Geradezu altbewährter Standard ist die Trennung von Kämpfern und Craftern, wobei dies bei vielen Spielern nicht immer einfach ist. Es gibt Schmiede, die des Abends die Magie erforschen und zum Frühstück einen Dungeon leer räumen ;). Die Unterteilung kann von der rein organisatorischen Natur bis zur völlig autonomen Untergruppierung reichen. Je nachdem, wie viele Mitglieder es gibt und wie stark eine Zusammenarbeit möglich, bzw. gewünscht ist. Man sollte jedoch bedenken dass eine große, unterteilte Organisation zwar mächtig ist, jedoch wirklich mehr an einen Wirtschaftskonzern als an einen Freundeskreis erinnert. Ob dies jedem gefällt?

 

Gildenkasse:

GildenkasseWenn jedes Mitglied im Rahmen seines Vermögens in eine gemeinsame Kasse einzahlt, kann man dieses Geld verwenden um die eigene Kampagne umzusetzen, benötigte Gegenstände und Gebäude kurzfristig zu beschaffen oder damit Neulinge und Crafter unterstützen (leider kenne ich kein Spiel in dem Crafting wirklich so gut funktioniert, dass man nicht auf ein wenig Unterstützung angewiesen ist).

Es stellt sich nun die Frage, wie man diese Kasse zu aller Zufriedenheit auffüllt: Die meisten Gilden verlangen von Ihren Mitgliedern eine regelmäßige Abgabe. Wenn Deine Mitspieler damit einverstanden sind, solltet Ihr klären, wer wie viel bezahlen soll und ob es sinnvoll wäre jemanden damit zu betrauen, der Gelder von den Mitgliedern einsammelt und verwaltet. Hier zeigt sich einmal wie wichtig es ist nur absolut vertrauenswürdige Personen in die Gemeinschaft aufzunehmen. Es kann übrigens für einen Kassenwart manchmal sehr mühsam sein, allen Mitgliedern hinterherzulaufen um die Gebühren zu kassieren.

Eine zweite Möglichkeit wäre es regelmäßig Spenden einzusammeln und bei Bedarf an hohen Summen noch einmal darum zu bitten ein paar Goldmünzen (oder was auch immer) locker zu machen. Die Barmittelbeschaffung dauert so vielleicht etwas länger, dafür ist weit weniger Arbeit notwendig, was der betroffene Einsammler sicher zu schätzen weis.

Exkurs: Eine besonders interessante Methode um Geldmittel zu beschaffen ist z.B. das "War-Mining" in "EVE-Online": Vor großen finanziellen bzw. materiellen Ausgaben (z.B. Fraktionskriege) sammeln sich alle Gildenmitglieder um Rohstoffe abzubauen und zu verarbeiten / verkaufen, was sich prima als Event nutzen lässt.

 

Titel und Ränge:

Unter gewissen Umständen ist es gut, innerhalb der Gilde Titel und Ränge zu schaffen: Sei dies nur des Flairs wegen, aus RP Gründen, um die Ordnung zu wahren, zur Regelung der Befugnisse oder um die Mitglieder zu motivieren. So eine Vorgehensweise hat aber auch Ihre Schattenseite. Ebenso können Ränge die Mitglieder spalten und verärgern, weil sie nicht aufsteigen dürfen. Achtung!:

  • ganz ungern lassen sich die Menschen bei ihrem Hobby herumkommandieren!
  • verschiedene Privilegien verursachen Neid
  • unwillkürliche Beförderungen kommen schlecht an; die Kriterien müssen klar und nachvollziehbar sein!

Die Bezeichnungen müssen genauso Stimmig wie der Gildenname an die Organisation und die Spielwelt angepasst werden. Eben so wichtig ist die richtige Stufenwahl. Es macht keinen Sinn in einer 20 Mann (oder auch Frau) starken PA mehr als drei Rangstufen einzuführen, Anwärter und Gildengründer inbegriffen. Ihr solltet es auch vermeiden Ränge zu vergeben, die nur ein oder zwei Vollmitglieder betreffen würden (Es sei den sie Betiteln ein Amt). Zur Anregung seien hier einige Beispiele aufgezählt.

Herrscherränge: Kaiser, König, Baron, Herzog … Kriegerränge: Schwertmeister, Wächter, Hauptmann, Knappe, Schütze, Kommandant, (Reichs)marschall, Soldat Magier-/Klerikerränge: Magus, (Hohe)priester, Erzmagier, Meister, Weiser, Grauer, Lehrling, Gelehrter, Adept, Akoluth Handwerker: Meister, Geselle, Lehrling; Tätigkeitsabwandlungen wie Silber- Gold- Mithrilschmied oder Leinen- , Seidenschneider… Sondertitel (nicht Ränge!) für Verwaltungsaufgaben: Herold, Bankier, Schatzmeister, Kämmerer, Schlüsselmeister, Rat, Richter, Kanzler, Minister, Botschafter, Berater, Magister, Stadthalter, Schriftmeister… Zusätze: Hoher, Altehrwürdiger, Weiser, Groß-, Oberster…

Beispiel: Seine allergnädigste Hochexzellenz Erzherzog von Kuhkaff (nur ein Witz).

 

Regel(ungs)technik:

Also es gibt ja Regeln die den Eindruck vermitteln von irgend einem Paragraphenreiter gemacht worden zu sein. Dem kann man nur empfehlen Jura zu studieren, Abmahn-Anwalt zu werden und das Regelnmachen einem anderen zu überlassen. Genau genommen sind Regeln eigentlich nur dann nötig wenn sie nicht selbstverständlich sind. Abgaben an die Gilde zu machen wäre zum Beispiel weniger selbstverständlich als nett und hilfsbereit zueinander zu sein (- gut, dass ist für manche auch nicht selbstverständlich, die würde ich aber nicht in meiner Gilde haben wollen).

 

2. Weiterbildung

Selbstverständlich ist die Gilde auch für Training und – nicht zu unterschätzen – den Wissenstransfer über die Spielwelt da. Das darf bei genügend Mitgliedern auch organisiert werden. Wenn Du lustig bist, kannst Du dazu ein roleplaymäßiges Konzept schreiben. Das Meister-Schüler Modell hat sich übrigens sehr bewährt, wobei zwei feste Ansprechpartner besser sind. Mit einer Für- / Gegensprache zu Powerleveln fange ich gar nicht erst an, dies ist ein viel zu philosophisches Thema. Für machen Spieler ist sogenannter "Achievement-Grind" der Hauptmotivator, für andere eine Spaßbremse.

 

3. Entscheidungsfindung (die wahre Kunst des Gildenleitens)

Da nun einige neue Leute mit eigenen Ansichten in die Gilde strömen, widmen wir uns nun dem Thema Entscheidungsfindung. Es gibt viele Verfahren, die alle irgendwie funktionieren und verschiedene Vor- und Nachteile haben. Da sollte jeder ein wenig herumexperimentieren bzw. sich mit seinen Mitgliedern auf ein System einigen.

 

Auf welcher Basis soll ich entscheiden?

Eine Gilde zu leiten heißt: Erst gut informieren (lassen), dann entscheiden. Wenn es um sehr wichtige, große Schritte geht, sollte man Alternativen erforschen / Vorschläge diskutieren und dann eine Wahl durchführen. Wenn es um Ideen und Vorschläge geht, stellen die Onlinekameraden eine wertvolle Quelle dar, die es zu nutzen gilt.

 

Umfragen und Wahlen:

Wichtig ist, allen Mitgliedern bescheid zu geben und einen Schlusstermin festzusetzen. Wähle einen angemessenen Zeitraum und stimme nur über wichtige Themen ab. Sonst dauern Entscheidungen lange und Wahlen werden nicht mehr ernst genommen. Viel Arbeit lässt sich vermeiden, in dem man durch eine kurze mündliche Umfrage ermittelt, ob an einem Vorhaben überhaupt Interesse besteht. Was nützt einen ein super Terminkalender auf der Homepage wenn ihn keiner nutzt? Ein organisiertes Event zu dem keiner kommt? Vergeudete Zeit! Vermittle den Leuten aus deiner PA, dass sie dringend mitwirken und Eigeninitiative zeigen sollen (es sei denn Du willst alles alleine machen). Es ist demotivierend, wenn bei einer Umfrage nicht einmal 50% ihre Stimme abgeben. Dann wären wir auch bei dem Thema angelangt, dass es ständig Unzufriedene gibt, welche das Ergebnis der Wahl anprangern, weil sie nicht mitgewirkt haben oder sich nicht mit dem Ergebnis abfinden willen.

 

Streitigkeiten begegnen: Erkenne zunächst, dass man es nicht jedem recht machen kann. Aber: Möglichst alle Mitglieder müssen mit der Entscheidung einverstanden sein. Nicht nur aus Bequemlichkeit um selbst nicht mitgestalten zu müssen. Es ist kein Drama, wenn ein oder zwei Mitglieder als Konsequenz die Gilde verlassen. Das hängt nicht unbedingt mit falschem Führungsstil zusammen. Die Geschmäcker sind eben unterschiedlich. Allerdings können sich hinter Unmut auch andere, nicht angesprochene Probleme verbergen. Du solltest sie aber in jedem Fall fragen, ob es nur einen einzigen Grund für ihren Austritt gibt. Meistens nicht. Wenn eine Entscheidung einmal getroffen ist und neue Mitglieder damit nicht zufrieden sind: Verlangt von ihnen ein besseres Konzept.

 

Kompromisse:

Einen Kompromiss zu schließen um wenige Mitglieder festzuhalten ist auf längere Sicht schlechter als sich von ihnen zu trennen:

Wer sich Quer stellt wird einen Keil zwischen die Leute treiben und sollte sich daher überlegen, ob er die Mehrheitsentscheidung akzeptiert (und für immer schweigt) oder ob er lieber geht. Wenn Du erkennst, dass ein Spieler Unruhe stiftet und nicht kooperieren will, die Mehrheit aber mit einem Entschluss einverstanden ist, muss man ihn eben ziehen lassen und möglichst in Freundschaft auseinander gehen. Solche Leute mit Versprechen und Kompromissen zu halten ist auf Dauer ein unmöglicher Balanceakt. Auch wenn eine Trennung zunächst schmerzvoll ist. Der Versuch, die Gildenleitung mit einem Austritt umzustimmen, ist übrigens Erpressung und darauf einzugehen wäre unklug, da diese Taktik sonst kein Ende nimmt.

 

4. Aktivität / Beitrag leisten

Ich hatte immer wieder gehört, dass zu viele Inaktive die Motivation anderer Mitglieder stark negativ beeinflussen. Zuerst wollte ich so etwas nicht recht glauben und dann war das Unglück schon geschehen. Wenn Inaktivität zu lange „geduldet“ wird, breitet sie sich aus wie eine Krankheit, die Motivation der aktiven Mitglieder nimmt ab bis sie selbst inaktiv werden oder sich anderweitig umsehen. Schrecke nicht davor zurück Langzeitruheständler auch in diesen zu befördern. Nichts spricht für diese dagegen wiederzukommen – wenn sie sich wieder an der Gildengemeinschaft beteiligen wollen. Dies ist für die Moral alle mal besser als Karteileichen. Denn mal im Ernst: Würde es Dir denn nicht gewaltig stinken, wenn Du dir für die PA den Allerwertesten bis zum Nackenwirbel aufreißt und niemand zeigt daran Interesse? (Wobei hier auch mal höflich erwähnt werden darf, dass sich vielleicht wirklich keine Sau für Deine Vorschläge interessiert!) Zur Verbesserung der Situation kann beitragen, neue Mitglieder zu werben, die frischen Wind in die Angelegenheit bringen. Wenn daraus aber ein Konstrukt wird, bei dem genauso regelmäßig Mitglieder hinzukommen wie auf der anderen Seite hinauspurzeln läuft irgend etwas falsch. Es lohnt sich auf jedem Fall den Grund der gestiegenen Abwesenheit nachzugehen. Wenn es keine privaten oder durch das Spielprinzip verursachten Gründe sind, gilt es in jedem Fall etwas zu unternehmen, dass den Zusammenhalt bestärkt und motiviert.

 

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